Влияет ли драйвер Nvidia на производительность World of Tanks? Влияние настроек и оптимизаций на производительность и качество рендеринга видеокарт ATI и NVIDIA Влияет ли драйвера на производительность

Введение

Если поверить самым ярым геймерам, обновление графических драйверов способно дать 10 или даже 15 процентов производительности. В результате проведение тестов на драйвере Catalyst 8.6, когда вышла версия 8.8, автоматически делает их результаты устаревшими. Но действительно ли верно предположение, что каждое обновление драйверов даёт заметный прирост производительности?

AMD выпускает новые драйверы Catalyst каждый месяц, а если между выпусками намечается начало продаж новых графических чипов, то для прессы выпускаются дополнительные бета-драйверы. У nVidia цикл между официальными версиями драйверов WHQL больше. Однако время от времени тоже появляются бета-версии драйверов с незначительными изменениями.

Вполне логично, что некоторые слухи о приросте производительности преувеличены. AMD и nVidia выпускают множество сборок драйверов каждый год. Если бы все эти драйверы увеличивали 3D-производительность на 10 процентов, то видеокарты удвоили бы свою скорость за несколько месяцев. Но так не происходит, даже новые графические чипы пытаются обойти своих предшественников на уровень до 50%. Если бы каждый драйвер давал прирост производительности, то никто бы не покупал новые видеокарты, так как обновление драйверов давало бы больший прирост.

На практике первые бета-драйверы оптимизированы для скорости, чтобы дать лучшие результаты в 3D-тестах, и не всегда идеальны. Первые "официальные" версии более стабильны, что, для некоторых игр, несколько снижает производительность. Самый большой прирост на новых продуктах обычно происходит в следующие три месяца, когда находится и исправляется больше ошибок, происходит адаптация к текущим требованиям игр, чтобы дать базовый уровень 3D-производительности. В последующие три месяца происходят дополнительные оптимизации под игры, используемые в тестах, чтобы дать лучшие результаты. Вместе с тем происходит оптимизация под новые игры, да и драйверы оптимизируются под конфигурации CrossFire (AMD) и SLI (Nvidia).

В целом, за весь срок жизни видеокарты, можно ожидать прироста производительности вплоть до 30 процентов из-за обновления драйверов. Какие-то отдельные результаты могут быть и выше, но они обычно являются следствием исправления ошибок в распределении памяти или появляются на плохо оптимизированных играх - например, Flight Simulator X на видеокартах nVidia с видеопамятью меньше 512 Мбайт или Crysis, которая продолжает являться постоянным источником изменений, поскольку частота кадров "прыгает" в зависимости от используемого драйвера.

В нашей статье мы оценим, какой прирост производительности можно увидеть от перехода с драйвера Catalyst 8.6 на версию Catalyst 8.8. Тесты проводились на видеокарте Radeon HD 4870.

Есть ещё один слух, связанный с Radeon HD 4870 в режиме CrossFire: только начиная с драйвера Catalyst 8.8 производительность двух карт в совместном режиме поддерживается должным образом.

Впрочем, работа GeForce GTX 280 с драйвером ForceWare 177.39 оптимизирована не очень хорошо - данный тест с бета-драйвером GeForce 177.92 демонстрирует отличия.

Все тесты проводились на разогнанном CPU. Только так можно определить, какой потенциал скрыт в быстрых графических чипах. GeForce 9600 GT тестировалась в качестве контрольной группы с драйверами ForceWare 175.16 и GeForce 177.92. Поскольку чип серийный, у него был долгий период возможной оптимизации драйверов, да и видеокарта обеспечивает минимальную производительность в тестах, сильно зависящих от CPU.

nVidia переименовала графический драйвер, в очередной раз запутав рынок. ForceWare стал GeForce. Если вы не знакомы с видеокартами, то вряд ли сможете легко различать аппаратную GeForce GTX 280 и программный драйвер GeForce 177.92.

Графические чипы nVidia
Чип Кодовое название Память Частота GPU Блок шейдеров Частота памяти SP
GeForce GTX 280 GT200 1024 Мбайт GDDR3 602 МГц 4.0, 1296 МГц 2214 МГц 240
GeForce 9600 GT G94 1024 Мбайт GDDR3 650 МГц 4.0, 1625 МГц 1800 МГц 64

Чип Ширина шины памяти Техпроцесс Число транзисторов Интерфейс
GeForce GTX 280 512 bit 65 нм 1400 млн. PCIe 2.0
GeForce 9600 GT 256 bit 65 нм 505 млн. PCIe 2.0

Графические чипы nVidia
Чип Кодовое название Память Частота GPU Блок шейдеров Частота памяти SP
Radeon HD 4870 CF RV770 512 MB GDDR5 750 МГц 4.1 3600 МГц 800
Radeon HD 4870 RV770 512 Мбайт GDDR5 750 МГц 4.1 3600 МГц 800

Чип Ширина шины памяти Техпроцесс Число транзисторов Интерфейс
Radeon HD 4870 CF 256 bit 55 нм 965 млн. PCIe 2.0
Radeon HD 4870 256 bit 55 нм 965 млн. PCIe 2.0

Частота памяти: приведена эффективная частота памяти, физическая частота в случае DDR в два раза меньше, а в случае GDDR5 - в четыре раза меньше;
SP = потоковые процессоры; P и V = блоки пиксельных и вершинных шейдеров;
OC = разогнанная версия видеокарты;
SLI = параллельная работа двух видеокарт nVidia;
CF = CrossFire, параллельная работа двух видеокарт AMD;
3CF = CrossFire, параллельная работа трёх видеокарт AMD;
4CF = CrossFire, параллельная работа четырёх видеокарт AMD;
R680 = 2xRV670; Shader 2.0 = DirectX 9.0; 3.0 = DirectX 9.0c; 4.0 = DirectX 10; Shader 4.1 = DirectX 10.1.


Конфигурация для тестов одиночных видеокарт nVidia; одиночных видеокарт AMD, а также конфигураций CrossFire
CPU Intel Core 2 Extreme X6800 @ 2,93 ГГц (11x 266 МГц), Socket 775, 1,28 В, 65 нм, кэш L2 4096 кбайт
FSB 1066 МГц (4x 266 МГц)
Материнская плата Asus P5E3 Deluxe, PCIe 2.0 2x16, ICH9R
Чипсет Intel X38
Память 2x 1 Гбайт, Ballistix (Crucial Technology) 1,5 В, DDR3 1066 7-7-7-20 (2x 533 МГц)
Звук Intel High Definition Audio
LAN Intel 1000 Pro
Драйверы Western Digital WD5000AAKS 500 GB, SATA, кэш 16 Мбайт
Hitachi 120 Гбайт, SATA, кэш 8 Мбайт
DVD Gigabyte GO-D1600C
Блок питания CoolerMaster RS-850-EMBA 850 W

Конфигурация для тестов конфигураций SLI
Материнская плата Asus P5N-T Deluxe, PCIe 2.0 2x16
Чипсет nVidia nForce 780i SLI
Память 2x1 Гбайт, A-Data Technology 1,8 В, DDR2 800 5-5-5-18 (2x 400 МГц)
Звук ADI 1988B SoundMax
LAN Marvell 88E1116 Gigabit

Драйверы и конфигурация
Графика Radeon HD 4870 and HD 4870 CrossFire ATI Catalyst 8.6 and 8.8 (8.7 for Quake Wars)
GeForce 9600 GT Nvidia ForceWare 175.16 and GeForce 177.92
GeForce GTX 280 ForceWare 177.39 and GeForce 177.92
ОС Windows Vista Enterprise SP1
DirectX 10 и 10.1
Драйвер чипсета X38 Intel 8.3.1.1009
780i Nvidia nforce 9.64

Что могут сделать драйверы nVidia и AMD?

В бета-версии драйвера 177.92 произошли некоторые измерения. Уже после проведения наших тестов nVidia выпустила пакет драйверов GeForce 178.13, который добавляет сертификацию WHQL, а также ускорение PhysX, 2- и 3-way SLI на платформе Skulltrail и, по информации nVidia, существенные улучшения производительности по сравнению с драйвером 175. Но, по сути, там произошли те же самые изменения, что в протестированной в статье версии, только сборка другая.

3D-производительность увеличилась довольно существенно. Ниже приведены многочисленные примеры улучшений, которые обещаны с драйвером v177.92 WHQL по сравнению с драйвером v175.19 WHQL.

  • Улучшение производительности с одним графическим процессором до 11% в 3DMark Vantage (настройка "Performance");
  • улучшение производительности с одним графическим процессором до 11% в Assassin"s Creed DX10;
  • улучшение производительности с одним графическим процессором до 15% в Bioshock DX10;
  • улучшение производительности с одним графическим процессором до 15% в Call of Duty 4;
  • улучшение производительности с одним графическим процессором до 8% в Enemy Territory: Quake Wars;
  • улучшение производительности с двумя видеокартами SLI до 7% в Bioshock DX10;
  • улучшение производительности с двумя видеокартами SLI до 10% в Company of Heroes: Opposing Fronts DX10;
  • улучшение производительности с двумя видеокартами SLI до 12% в Enemy Territory: Quake Wars;
  • улучшение производительности с двумя видеокартами SLI до 10% в World in Conflict DX10.

Assassins Creed, Call of Duty 4 и Enemy Territory: Quake Wars входят в наш тестовый пакет, поэтому мы можем проверить обещания nVidia на практике.

Мы не будем приводить выдержку из информации о различиях в версии драйвера ATI Catalyst 8.8. Опять же, после проведения тестов ATI обновила версию драйвера, но в ней, судя по описанию, нет особых изменений, влияющих на производительность.

GeForce GTX 280: обновление драйвера с 177.39 на 177.92

Чтобы досконально выяснить разницу между разными программными сборками драйверов, нужно провести детальное тестирование. В следующих таблицах можно видеть, в каких играх и разрешениях появились оптимизации, которые теперь перешли в последний WHQL-драйвер от nVidia. За частными результатами следует суммарный. Он показывает общий эффект на 3D-производительность. В таблицах в конце статьи мы оценим влияние на производительность, разделённое по разрешению и сглаживанию.

Вслед за названием чипа приведена версия драйвера. Затем в столбцах указано разрешение 1280x1024, 1680x1050, 1920x1200 пикселей, сначала тесты проводились без сглаживания (0xAA), а затем в том же порядке со сглаживанием (4xAA, а в Mass Effect ещё и 8xAA). В двух строчках указана частота кадров, а в нижней строчке - разница в производительности в процентах между версиями драйверов.

Assassins Creed (fps) 1280
0xAA
1680
0xAA
1920
0xAA
1280
4xAA
1680
4xAA
1920
4xAA
Суммарно
GTX 280 (1024 MB) 177.39 63.6 62.5 62.1 49.8 49.0 47.8 334.8
GTX 280 (1024 MB) 177.92 63.3 63.3 63.3 50.2 49.8 48.2 338.1
-0.5 1.3 1.9 0.8 1.6 0.8 1.0

Хотя разница укладывается в погрешность ошибки, можно видеть минимальный прирост.

Call of Duty 4 (fps) 1280
0xAA
1680
0xAA
1920
0xAA
1280
4xAA
1680
4xAA
1920
4xAA
Суммарно
GTX 280 (1024 MB) 177.39 172.2 149.4 129.5 135.1 118.2 103.2 807.6
GTX 280 (1024 MB) 177.92 169.9 150.2 132.3 149.9 130.3 112.7 845.3
Разница в производительности в процентах -1.3 0.5 2.2 11.0 10.2 9.2 4.7

Новый драйвер даёт заметный прирост при включении сглаживания. nVidia обещала увеличение до 15 процентов, мы же в лучшем случае получили 11 процентов, что тоже неплохо.

Crysis High (fps) 1280
0xAA
1680
0xAA
1920
0xAA
1280
4xAA
1680
4xAA
1920
4xAA
Суммарно
GTX 280 (1024 MB) 177.39 35.5 34.8 31.3 29.9 26.0 23.5 181.0
GTX 280 (1024 MB) 177.92 37.3 33.1 31.5 29.4 26.2 23.3 180.8
Разница в производительности в процентах 5.1 -4.9 0.6 -1.7 0.8 -0.9 -0.1

Как и можно было ожидать от Crysis, частота кадров "прыгает" на 2-3 fps в зависимости от версии драйвера. В целом же, обновление драйвера помогает мало. Только разрешение 1280x1024 пикселей без сглаживания выигрывает от 5% прироста производительности.

Crysis Very High (fps) 1280
0xAA
1680
0xAA
1920
0xAA
1280
4xAA
1680
4xAA
1920
4xAA
Суммарно
GTX 280 (1024 MB) 177.39 31.9 29.1 24.9 25.8 20.3 16.3 148.3
GTX 280 (1024 MB) 177.92 32.4 27.6 23.2 25.2 19.1 15.2 142.7
Разница в производительности в процентах 1.6 -5.2 -6.8 -2.3 -5.9 -6.7 -3.8

В качестве Very High производительность на новом драйвере заметно падает.

ET: Quake Wars (fps) 1280
0xAA
1680
0xAA
1920
0xAA
1280
4xAA
1680
4xAA
1920
4xAA
Суммарно
GTX 280 (1024 MB) 177.39 82.6 81.8 81.3 82.7 81.9 81.2 491.5
GTX 280 (1024 MB) 177.92 85.5 82.1 82.5 84.4 82.8 81.9 499.2
Разница в производительности в процентах 3.5 0.4 1.5 2.1 1.1 0.9 1.6

В Quake Wars улучшение минимально. Разница находится в пределах погрешности ошибки, которая в этой игре выше: весьма часто встречаются "прыжки" до 3 fps.

Half-Life 2 Episode 2 (fps) 1280
0xAA
1680
0xAA
1920
0xAA
1280
4xAA
1680
4xAA
1920
4xAA
Суммарно
GTX 280 (1024 MB) 177.39 104.2 99.3 98.7 103.4 99.1 99.0 603.7
GTX 280 (1024 MB) 177.92 103.8 98.6 98.3 102.9 98.6 98.4 600.6
Разница в производительности в процентах -0.4 -0.7 -0.4 -0.5 -0.5 -0.6 -0.5

Half-Life 2 Episode 2 весьма плохо относится к новому драйверу.

Mass Effect (fps) 1280
0xAA
1680
0xAA
1920
0xAA
1280
4xAA
1680
4xAA
1920
4xAA
1280
8xAA
1680
8xAA
1920
8xAA
Суммарно
GTX 280 (1024 MB) 177.39 93.6 92.8 90.1 90.3 85.6 62.6 93.4 82.7 60.6 751.7
GTX 280 (1024 MB) 177.92 96.7 94.8 92.0 96.7 84.8 62.0 93.7 82.5 60.1 763.3
Разница в пр-ти в процентах 3.3 2.2 2.1 7.1 -0.9 -1.0 0.3 -0.2 -0.8 1.5

Mass Effect лучше всего выигрывает в разрешении 1280, как без сглаживания, так и с ним (4xAA). Однако значения далеки до обещанных производителем. Оптимизация, вероятно, ниже из-за исправления ошибок.

MS Flight Simulator X SP2 (fps) 1280
0xAA
1680
0xAA
1920
0xAA
1280
4xAA
1680
4xAA
1920
4xAA
Суммарно
GTX 280 (1024 MB) 177.39 31.9 31.6 30.1 32.6 31.8 31.3 189.3
GTX 280 (1024 MB) 177.92 32.7 32.7 32.2 34.6 34.4 33.7 200.3
Разница в производительности в процентах 2.5 3.5 7.0 6.1 8.2 7.7 5.8

Прирост производительности в процентах приличный, чего не скажешь про частоту кадров. Однако новая версия драйвера всё же даёт заметное улучшение.

World in Conflict in fps 1280
0xAA
1680
0xAA
1920
0xAA
1280
4xAA
1680
4xAA
1920
4xAA
Суммарно
GTX 280 (1024 MB) 177.39 48.8 50.7 46.9 42.2 36.3 32.8 257.7
GTX 280 (1024 MB) 177.92 51.3 49.6 46.6 44.2 37.3 33.2 262.2
Разница в производительности в процентах 5.1 -2.2 -0.6 4.7 2.8 1.2 1.7

World in Conflict демонстрирует такой же прирост производительности в разрешении 1280, что и Mass Effect; изменения, скорее всего, произошли из-за исправления ошибок. Измеренные значения с новым драйвером более реалистичны.

GeForce GTX 280: преимущество разгона CPU

Ниже приведены таблицы для каждой игры. В них показан прирост производительности от перехода со штатной частоты CPU (2,93 ГГц) на разогнанную 3,47 ГГц. Цель этого теста заключается в том, чтобы показать преимущество, которое дают более быстрые процессоры. Напомним, nVidia заявила о том, что high-end процессор для максимальной игровой производительности не требуется.

Вслед за названием чипа приведена версия драйвера и частота CPU. Затем в столбцах указано разрешение 1280x1024, 1680x1050, 1920x1200 пикселей, сначала тесты проводились без сглаживания (0xAA), а затем в том же порядке со сглаживанием (4xAA, а в Mass Effect ещё и 8xAA). В двух строчках указана частота кадров, а в нижней строчке - разница в производительности в процентах между версиями драйверов.

Assassins Creed (fps) 1280
0xAA
1680
0xAA
1920
0xAA
1280
4xAA
1680
4xAA
1920
4xAA
Суммарно
GTX 280 (1024 MB) 177.92 63.3 63.3 63.3 50.2 49.8 48.2 338.1
GTX 280 (1024 MB) [email protected] 74.1 71.0 65.8 56.2 53.7 48.2 369.0
Разница в производительности в процентах 17.1 12.2 3.9 12.0 7.8 0.0 9.1

Как можно было ожидать, в "младших" разрешениях без сглаживания мы наблюдаем больший прирост производительности. Разгон на 18,2% даёт в разрешении 1280x1024 очень хороший результат 17,1%. В разрешении 1920x1200 со сглаживанием даже GTX 280 достигает своих максимальных возможностей. Ни разрешение 2560x1600 пикселей, ни более скоростной CPU уже не нужны: предел достигнут, его можно измерить.

Call of Duty 4 (fps) 1280
0xAA
1680
0xAA
1920
0xAA
1280
4xAA
1680
4xAA
1920
4xAA
Суммарно
GTX 280 (1024 MB) 177.92 169.9 150.2 132.3 149.9 130.3 112.7 845.3
GTX 280 (1024 MB) [email protected] 169.1 147.5 131.4 148.2 130.1 112.7 839.0
Разница в производительности в процентах -0.5 -1.8 -0.7 -1.1 -0.2 0.0 -0.7

Результат удивителен. В первом разрешении можно предположить влияние погрешности измерения. Однако падение производительности продолжается, наблюдается оно и на HD 4870. Игра перегружает современные видеокарты, более производительный процессор в системе даёт негативный эффект.

Crysis High (fps) 1280
0xAA
1680
0xAA
1920
0xAA
1280
4xAA
1680
4xAA
1920
4xAA
Суммарно
GTX 280 (1024 MB) 177.92 37.3 33.1 31.5 29.4 26.2 23.3 180.8
GTX 280 (1024 MB) [email protected] 40.6 36.5 34.7 32.7 28.0 23.3 195.8
Разница в производительности в процентах 8.8 10.3 10.2 11.2 6.9 0.0 8.3

В режиме "High" более скоростной процессор позволил выжать дополнительные проценты производительности в Crysis, GTX 280 с разогнанным на 18,2 CPU смогла дать дополнительно 10-11 процентов. Как и в случае Assassins Creed, GTX 280 достигла своих пределов Crysis в разрешении 1920x1200 пикселей со сглаживанием (4xAA).

Crysis Very High (fps) 1280
0xAA
1680
0xAA
1920
0xAA
1280
4xAA
1680
4xAA
1920
4xAA
Суммарно
GTX 280 (1024 MB) 177.92 32.4 27.6 23.2 25.2 19.1 15.2 142.7
GTX 280 (1024 MB) [email protected] 35.0 27.8 23.2 25.4 19.0 15.2 145.6
Разница в производительности в процентах 8.0 0.7 0.0 0.8 -0.5 0.0 2.0

С качеством изображения "Very High" игра ограничивается штатной частотой процессора только в разрешении 1280. На всех более высоких режимах или при включении сглаживания, видеокарте не хватает производительности, поэтому более скоростной CPU не даёт дополнительного преимущества. Это означает, что режим "Very High" в Crysis продолжит оставаться хорошим способом тестирования видеокарт, даже GTX 280 для него слабовата.

ET: Quake Wars (fps) 1280
0xAA
1680
0xAA
1920
0xAA
1280
4xAA
1680
4xAA
1920
4xAA
Суммарно
GTX 280 (1024 MB) 177.92 85.5 82.1 82.5 84.4 82.8 81.9 499.2
GTX 280 (1024 MB) [email protected] 93.0 93.1 92.4 92.3 91.1 90.2 552.1
Разница в производительности в процентах 8.8 13.4 12.0 9.4 10.0 10.1 10.6

Quake Wars хорошо реагирует на прирост производительности CPU, то есть частота кадров сильно зависит от центрального процессора. Если вы будете и дальше увеличивать производительность CPU, то видеокарта сможет дать дополнительные fps. Разгон CPU на 18,2% привёл к приросту производительности вплоть до 13,4%.

Всевозможные оптимизации, предназначенные для повышения 3D производительности, уже довольно давно введены производителями видеочипов в драйверы, а с некоторых пор пользователям даны официальные возможности включения и выключения некоторых из них. Например, начиная с NVIDIA ForceWare 61.34 , мы можем принудительно отключать и включать оптимизации анизотропной и трилинейной фильтраций в настройках видеодрайверов NVIDIA. Драйверы для видеоплат на чипах ATI также предлагают нам возможность изменения некоторых из оптимизаций (например, CATALYST A.I.), а в серии X1000 появилась поддержка высококачественного метода анизотропной фильтрации, который можно также рассматривать как оптимизацию, но уже не скорости, а качества.

Конечно, даваемые ATI и NVIDIA возможности по оптимизациям сильно отличаются, а оценивать и сравнивать их воздействие на качество весьма тяжело. Ведь процесс поиска огрехов в качестве 3D картинки и сравнительный анализ качества текстурных фильтраций и прочего очень похож на известной сложности процесс поиска черной кошки в темной комнате без освещения. Но все же, качество рендеринга видеокарт, основанных на чипах разных производителей, полезно проверять время от времени, особенно с учетом возможных изменений в алгоритмах оптимизаций. И хотя в наших 3DGiТогах периодически выходит соответствующий материал о качестве рендеринга, в данной статье мы подробно рассмотрим качество картинки в целом, и особенное внимание обратим на текстурную фильтрацию, так как именно она давно стала главным претендентом для включения всевозможных оптимизаций.

Также мы проверим и сравнительную производительность в трех разных режимах на видеокартах ATI и NVIDIA, режимы для краткости назовем: "производительный" ("Perfomance" - все настройки драйвера нацелены на получение максимальной производительности), режим "по умолчанию" ("Default" - все настройки оставлены по умолчанию, как это предлагается производителями GPU), обычно используемый в тестах, и "качественный" ("Quality" - настройки, за исключением некоторых, выставлены для получения наиболее высокого качества 3D рендеринга). В данном материале мы рассмотрим несколько распространенных игровых приложений, которые часто используются в тестовых сравнениях видеокарт различных производителей, оценим сравнительную производительность в трех упомянутых режимах (за 100% примем режим Default, а остальные цифры будут показывать скорость относительно этого режима), а также для каждой из игр приведем по два комплекта скриншотов для оценки качества рендеринга. Статья не претендует на полноценный охват всех возможных мелочей, связанных с настройками видеодрайверов, но по ней можно понять, что дают противоположные настройки на видеокартах, основанных на чипах двух основных производителей. А также решить для себя, стоит ли включать оптимизации драйверов для повышения производительности при соответствующем ухудшении качества, и наоборот.

К сожалению, полноценного сравнения оптимизаций ATI и NVIDIA не получится. Потому, что это на данном этапе невозможно. Драйверы одной компании дают возможности по настройке одних параметров, а настройки видеодрайвера второй - других. Сразу оговорюсь - речь идет только о тех настройках, изменение которых возможно из официальной панели настроек драйвера, все остальные методы повышения производительности или качества в этом материале нами не рассматриваются. Итак, основные настройки NVIDIA, интересующие нас, включают в себя: общую настройку производительности текстурной фильтрации "Texture filtering", отдельные настройки оптимизаций текстурной фильтрации ("Anisotropic mip filter optimization", "Anisotropic sample optimization", "Trilinear optimization"), также нам будут полезны и другие настройки NVIDIA: "Force mipmaps", "Negative LOD bias" и "Gamma correct antialiasing". А у ATI наиболее интересными параметрами, с точки зрения повышения производительности или качества, являются следующие: "High Quality AF", "CATALYST A.I." и "Mipmap Detail Level". Даже по названиям настроек можно понять, что NVIDIA дает чуть больше возможностей по оптимизациям текстурной фильтрации, а CATALYST A.I. в драйверах ATI выглядит весьма непонятной для пользователя настройкой. Мы видим, что у NVIDIA отключаемые оптимизации относятся только к текстурной фильтрации, а CATALYST A.I. - некие общие оптимизации, о которых ATI предпочитает особо не рассказывать. Но мы все равно будем использовать разные значения этой настройки для всех режимов тестирования, что бы они ни означали.

Небольшое отступление о сути оптимизаций текстурной фильтрации, которая является одним из важнейших и постоянных спорных моментов в качестве 3D рендеринга. Наиболее распространенные оптимизации, применяемые как в ATI, так и в NVIDIA, но с разной степенью "наглости" (современное состояние этой степени мы оценим позднее по сравнительным картинкам): оптимизации трилинейной и анизотропной фильтрации. Первые заключаются в снижении объема работы алгоритма трилинейной фильтрации, уменьшения и смещения к границам мип-уровней соответствующих площадей, к которым применяется трилинейная фильтрация. В результате на поверхностях в 3D приложениях возникают зашумленные участки на дальних мип-уровнях и появляются визуально различимые границы этих уровней. В особо запущенных случаях для дальних мип-уровней возможно использование лишь билинейной фильтрации.

Оптимизации анизотропной фильтрации могут быть различными: например, снижение степени фильтрации на дальних мип-уровнях, или специальные алгоритмы анизотропии, при которых "правильно" фильтруются не все плоскости, а только наиболее востребованные горизонтальные, вертикальные и расположенные под некоторыми промежуточными углами. При этом имеются и "неудобные" углы, и если плоскости в игре расположены под такими углами, то они выглядят размытыми. Могут иметь место и некоторые другие распространенные оптимизации текстурной фильтрации, такие как снижение уровня анизотропии для неконтрастных текстур, завышение mipmap LOD bias, а также выполнение трилинейной фильтрации лишь на определенных текстурных стадиях (чаще всего ограничиваются первой, так как именно на ней обрабатывается большинство основных текстур, для которых и предназначена анизотропная фильтрация, прежде всего).

Несомненно, все эти оптимизации имеют право на жизнь, в конце концов, они могут быть очень полезны владельцам маломощных видеокарт, и позволят выжать драгоценные для них FPS в современных играх. Но только в том случае, если они официально включаются из настроек драйвера, а не в случае тихой "оптимизации" драйвера под конкретное приложение, часто используемое в обзорах для сравнения производительности, да еще с заметной потерей качества. Мы не будем стараться уличить производителей видеочипов в нечестной игре, особенно учитывая то, что качество 3D рендеринга - вещь субъективная. Но мы дадим цифры сравнительной производительности в разных режимах, а также сравнительные картинки, по которым можно оценить качество рендеринга на видеокартах двух основных производителей, а также выскажем кое-какие комментарии, отражающие наше субъективное мнение. Рассматривая, прежде всего, качество текстурной фильтрации, мы обратим внимание и на качество антиалиасинга, но только в том случае, если заподозрим влияние настроек драйвера на его качество (что в долгой жизни игровой 3D графики хоть и случалось, но нечасто). А делом читателя остается решение вопросов: кто, где и что излишне оптимизировал.

Конфигурация тестовой системы и настройки драйверов

Конфигурация тестовой системы:

  • Процессор: AMD Athlon 64 3200+ Socket 939
  • Системная плата: Foxconn WinFast NF4SK8AA-8KRS (NVIDIA nForce4 SLI)
  • Оперативная память: 2048 Мб DDR SDRAM PC3200
  • Жесткий диск: Seagate Barracuda 7200.7 120 Gb SATA
  • Операционная система: Microsoft Windows XP Professional SP2

Для тестов использовались две видеокарты на чипах основных производителей:

  • Видеокарта: ATI RADEON X1800 XL 256MB (500/1000 МГц) , драйвер Catalyst 6.8
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce 7800 GTX 256MB (430/1200 МГц) , драйвер ForceWare 91.47

Список игр, используемых в тестах

  • Far Cry 1.4 (Crytek/Ubisoft) — Direct3D, максимальные настройки, HDR рендеринг отключен.
    Используется встроенный бенчмарк, демо Research.
  • F.E.A.R. 1.02 (Monolith/Sierra) — Direct3D, максимальные настройки, soft shadows отключены.
    Используется встроенный бенчмарк.
  • Splinter Cell: Chaos Theory 1.05 (Ubisoft) — Direct3D, максимальные настройки, шейдеры версии 3.0 и HDR отключены.
    Используется встроенный бенчмарк, демо Lighthouse.
  • Serious Sam 2 (Croteam/2K Games) — Direct3D/OpenGL, максимальные настройки, HDR рендеринг отключен.
    Используется встроенный бенчмарк, демо ZUMZUM.
  • Prey 1.0 (Human Head Studios/3D Realms) — OpenGL, максимальные настройки.
    Используется встроенный бенчмарк, демо demo003

В качестве тестового разрешения нами выбрано 1280x1024 (или 1280x960, для игр без его поддержки), как наиболее востребованное в данное время, во многом из-за распространения 17" и 19" LCD мониторов. В настройках всех игр были включены: трилинейная фильтрация, анизотропная фильтрация максимального уровня - 16x, MSAA антиалиасинг с четырьмя сэмплами. Так как на видеокартах NVIDIA нет возможности применения мультисэмплинга для FP16 форматов, использующихся для HDR рендеринга, во всех поддерживающих играх (Splinter Cell: Chaos Theory, Serious Sam 2 и Far Cry) этот режим отключался. Антиалиасинг и анизотропную фильтрацию мы всегда включали из приложений, а не форсировали из настроек драйвера. Во-первых, потому, что все современные игры позволяют включить их из настроек игры, а во-вторых, именно такой метод является правильным. Как уже было упомянуто выше, мы использовали три режима тестирования: производительный ("Perfomance"), режим по умолчанию ("Default") и режим максимального качества ("Quality"). Перечислим основные настройки драйверов в этих режимах для видеокарт на чипах ATI и NVIDIA…

Настройки драйверов для трех режимов:

Default:

High Quality AF - "Off"
CATALYST A.I. - "Standard"

Perfomance:
Anti-Aliasing - "Let the application decide"
Anisotropic Filtering - "Let the application decide"
High Quality AF - "Off"
CATALYST A.I. - "Advanced"
Mipmap Detail Level - "High Perfomance"
Adaptive Anti-Aliasing - "Off"
Temporal Anti-Aliasing - "Off"

Quality:
Anti-Aliasing - "Let the application decide"
Anisotropic Filtering - "Let the application decide"
High Quality AF - "On"
CATALYST A.I. - "Disable"
Mipmap Detail Level - "High Quality"
Adaptive Anti-Aliasing - "Off"
Temporal Anti-Aliasing - "Off"

NVIDIA

Default:

Texture filtering - "Quality"

Force mipmaps - "None"
Negative LOD bias - "Allow"

Perfomance:
Anisotropic filtering - "Application-controlled"
Antialiasing settings - "Application-controlled"
Texture filtering - "High perfomance"
Anisotropic mip filter optimization - "On"
Anisotropic sample optimization - "On"
Trilinear optimization - "On"
Force mipmaps - "None"
Negative LOD bias - "Allow"
Gamma correct antialiasing - "Off"
Transparency antialiasing - "Off"

Quality:
Anisotropic filtering - "Application-controlled"
Antialiasing settings - "Application-controlled"
Texture filtering - "High quality"
Anisotropic mip filter optimization - "Off"
Anisotropic sample optimization - "Off"
Trilinear optimization - "Off"
Force mipmaps - "Trilinear"
Negative LOD bias - "Clamp"
Gamma correct antialiasing - "On"
Transparency antialiasing - "Off"

Несомненно, всегда найдутся такие читатели, которые подскажут, что мы все сделали неправильно, совсем не так, как было нужно. На это у нас припасен стандартный ответ: все выбранные значения настроек отражают наш субъективный подход и не могут быть однозначно трактованы как единственно правильные. Тем не менее, мы считаем, что именно эти настройки выставит опытный человек, который понимает, что каждая из них означает, если захочет получить обычное качество по умолчанию (Default), максимальное качество (Quality) и максимальную производительность (Perfomance). Отклонения если и будут, то незначительные и с оговорками, так как другой режим не будет уже режимом с максимальным качеством или с максимальной производительностью. Единственная настройка, в которой мы отошли от наших же правил - антиалиасинг для полупрозрачных текстур ("Transparency antialiasing" и "Adaptive Anti-Aliasing" в трактовках NVIDIA и ATI), в наших тестах он был отключен.

Far Cry (Direct3D)

Игра Far Cry до сих пор остается одним из наиболее часто используемых бенчмарков у обозревателей видеокарт. Она отличается наличием большого количества поверхностей, расположенных под разными углами и четкими текстурами на них, на таких поверхностях нам будет удобно находить огрехи качества текстурной фильтрации. Но сначала мы рассмотрим влияние выбранных нами наборов настроек на производительность в игре. Так как наши тестовые видеокарты хоть из близких, но все же разных ценовых ниш, и мы не ставим целью прямое сравнение их скорости, мы выразим полученную производительность в режимах Perfomance и Quality относительно режима Default, приняв средний FPS в последнем за 100%.

Первый тест показывает довольно большую разницу в производительности между выбранными режимами качества у ATI и NVIDIA. Для видеокарты на чипе NVIDIA режим Perfomance с включенными оптимизациями, отражающий максимально возможную производительность, и режим Quality с отключенными оптимизациями, обеспечивающий лучшее качество 3D рендеринга, отличаются по скорости от режима по умолчанию примерно на 10% (в разные стороны, естественно). А для видеокарты ATI "производительный" режим не дает почти ничего, а средний FPS в "качественном" отличается от "дефолтного" не так сильно, как у NVIDIA. Это позволяет предположить, что именно на скриншотах NVIDIA мы увидим бОльшую разницу в качестве картинки. Мы проверили это на практике, выбрав две тестовые сцены для снятия скриншотов:

Far Cry, Сцена 1
Perfomance Default Quality
ATI
NVIDIA

Первая тестовая сцена в Far Cry показывает почти полную идентичность режимов Quality и Default для ATI, они отличаются только большей детализацией дальних мип-уровней в первом режиме. А режим Perfomance у ATI отличается сильно, о чем нельзя было и предположить из показателей производительности: видим пониженную детализацию на всех мип-уровнях, что объясняется сниженным параметром "Mipmap Detail Level". Но самыми интересными стали явные проблемы с освещением, которые могут быть вызваны манипуляциями с текстурами на текстурных стадиях, отличных от первой в режиме Advanced для CATALYST A.I. (а возможно - банальной ошибкой в драйверах). Странно, что такие большие визуальные отличия почти не дали прироста производительности.

По скриншотам, снятым с видеокарты NVIDIA, мы можем сделать другие выводы - основные отличия картинки заключаются именно в качестве текстурной фильтрации. Если картинка режима Quality весьма похожа на то, что мы видели у ATI (их сложно отличить в качественных режимах), то на остальных видим заметный муар - проявления слишком агрессивной оптимизации трилинейной фильтрации. Особенно хорошо это видно в режиме Perfomance, но и в дефолтном немного заметно, а еще лучше эффект проявляется в динамике. Как видно из тестов производительности, выгода от всех оптимизаций текстурной фильтрации подобной агрессивности достигает 10-20%. Впрочем, у пользователя всегда остается возможность отключения оптимизаций всех (режим Quality с отличным качеством) или по выбору, нужно лишь помнить о соответствующем снижении производительности.

Far Cry, Сцена 2
Perfomance Default Quality
ATI
NVIDIA

На скриншотах второй сцены из Far Cry мы видим аналогичную схему, качественные режимы ATI и NVIDIA сравнимы, но уже с превосходством первой из-за высококачественного режима анизотропной фильтрации, обеспечивающего высокую детализацию на поверхностях с разным углом наклона. На настройках по умолчанию качество картинки примерно одинаковое, явных последствий агрессивных оптимизаций почти не видно. А производительный (Perfomance) режим у обоих вендоров получился с теми же проблемами - на ATI наблюдается пониженная детализация всех мип-уровней и явные проблемы с освещением (лайтмапами или пиксельными шейдерами), а на NVIDIA - текстурный шум от излишне оптимизированной трилинейной и анизотропной фильтраций.

F.E.A.R. (Direct3D)

Встроенный бенчмарк в игре F.E.A.R., использующийся во множестве обзорных статей, также является одним из наиболее популярных 3D тестов. Игра отличается сложными пиксельными шейдерами и четкими текстурами, на которых хорошо видны проблемы текстурной фильтрации. К сожалению, игра также отличается и своей темнотой, которая помогает скрывать некоторые огрехи оптимизированной текстурной фильтрации. Как и в случае с Far Cry, сначала рассмотрим влияние 3D настроек на производительность в F.E.A.R., а потом - на качество картинки.

В этой игре ситуация со скоростью получилась иная, по сравнению с предыдущим тестом, видеокарты обоих основных вендоров показывают примерно равные приросты и падения производительности от изменения настроек по умолчанию на "производительные" и "качественные". Производительность в качественном режиме падает на 7-8%, а в производительном растет всего лишь на 2-4%, что позволяет говорить об упоре игры при выбранных настройках в филлрейт или скорость исполнения пиксельных шейдеров. Иными словами, F.E.A.R. показывает, что есть примеры игр, в которых оптимизации дают не так много. Рассмотрим наглядно, есть ли тут смысл в изменении настроек с дефолтных.

F.E.A.R., Сцена 1
Perfomance Default Quality
ATI
NVIDIA

Первая сцена показывает уже привычную для нас ситуацию. Видеокарта ATI дает почти одинаковую картинку в Default и Quality режимах, лишь Perfomance отличается сниженной детализацией мип-уровней и явной оптимизацией трилинейной фильтрации, хорошо видимой на текстуре напольного покрытия. А NVIDIA, как обычно, отличилась текстурным шумом, видимым уже в режиме по умолчанию, а в Perfomance просто бросающемся в глаза, особенно в динамике. Высказываем наше субъективное мнение: считаем качественные режимы примерно равными (с обычным малым превосходством ATI из-за качественной анизотропки), режим по умолчанию чуть лучше у ATI, а Perfomance у них просто разные. Кому-то будет приятнее смотреть на замыленные мип-уровни и их явные границы, а кому-то - на "шум" некоторых из текстур.

F.E.A.R., Сцена 2
Perfomance Default Quality
ATI
NVIDIA

Аналогичная вышеприведенной ситуация, только проблемы выражены еще более ярко. Небольшой муар виден уже и на картинках, полученных с видеокарты ATI в дефолтном режиме, правда, он меньше, чем у NVIDIA в Default и значительно меньше, чем у нее же в Perfomance. Режим Quality у ATI показывает чуть большую детализацию на текстуре стены, чем тот же режим на NVIDIA, вероятно, это воздействие качественного алгоритма анизотропной фильтрации, зато у ATI в качественном режиме появляются слишком резкие переходы в текстуре стены примерно в середине картинки (сложно показать на статических скриншотах). Режим по умолчанию чуть лучше у ATI, так как муара там меньше (с другой стороны - четкость чуть ниже), а качество картинки в режиме Perfomance читатель пусть оценивает сам, очень разные подходы к поднятию производительности при изменении видеонастроек у двух компаний, производящих видеочипы. Если учесть почти одинаковую относительную производительность, выбор режима, на наш взгляд, очевиден - Default или Quality, а Perfomance в игре не имеет смысла, вероятно, производительность игры в тесте не была ограничена выборкой из текстур.

Splinter Cell: Chaos Theory (Direct3D)

Последняя часть Splinter Cell - отличный образец довольно старой игры, но достаточно технологичной, и все еще пользующейся спросом у 3D тестеров. Среди ее особенностей можно выделить качественные текстуры, применение нормалмаппинга на всех поверхностях и параллаксмаппинга на многих из них, а также - всепоглощающую темноту, что обусловлено жанром игры. Рассмотрим качество и производительность 3D рендеринга видеокарт ATI и NVIDIA в трех разных режимах, которые описаны в начале статьи.

В Splinter Cell: Chaos Theory производительность в режимах Quality, Default и Perfomance отличается еще меньше, чем в предыдущих тестах F.E.A.R. Скорость производительного режима больше, чем режима по умолчанию, всего на 2-3%, а качественный режим медленнее дефолтного всего лишь на 6% у ATI (и это - с учетом включения качественного режима анизотропии), и 3% - у NVIDIA (с отключением всех текстурных оптимизаций). Похоже, что, как и F.E.A.R., в скорость текстурирования игра не упирается. Посмотрим, что будет на скриншотах, есть ли смысл в оптимизациях для Splinter Cell…

Splinter Cell: Chaos Theory, Сцена 1
Perfomance Default Quality
ATI
NVIDIA

Мда-а-а, это из-за тех жалких 3-6 процентов производительности в NVIDIA жертвуют нормальной текстурной фильтрацией? Странно, что в этой сцене и улучшений от качественной анизотропной фильтрации ATI тоже не видно, их Quality режим почти не отличается от Default, а Perfomance прогнозируемо хуже из-за завышенного mipmap LOD bias. Качественный режим у NVIDIA хорош, отличий с соответствующей картинкой ATI почти нет, а все остальные режимы показывают хромающее качество текстурной фильтрации на вертикальной стенке, которая показана на фрагментах. Для режима Perfomance в движении там мрак полный, ведь все эти пиксели шевелятся, и картина перед игроком предстает совсем неприглядная. Дефолтный режим чуть лучше, но шумность текстур на определенных мип-уровнях там тоже хорошо заметна. Вертикальную поверхность посмотрели, теперь очередь за горизонтальной.

Splinter Cell: Chaos Theory, Сцена 2
Perfomance Default Quality
ATI
NVIDIA

На горизонтальных поверхностях в Splinter Cell: Chaos Theory у NVIDIA почти те же самые проблемы (только вместо жутких полосок появился муар), но все же менее заметные. Эталонное качество режимов Quality у ATI и NVIDIA, почти то же самое у режима по умолчанию на ATI (лишь с меньшей четкостью на некоторых дальних поверхностях) и разные проблемы в остальных случаях. Для Perfomance режима ATI подтверждается все вышесказанное про него - по сути, основные изменения вызваны снижением параметра настройки "Mipmap Detail Level". И у производительного режима NVIDIA проблема осталась та же - жуткий муар и шум на средних мип-уровнях, снижение качества рендеринга явно не соответствует мизерному повышению производительности. В режиме по умолчанию на NVIDIA также видны следы включенных оптимизаций текстурной фильтрации - все тот же легкий муар и шум в динамике. Он пусть и не такой большой, но все же заметный в некоторых случаях.

Serious Sam 2 (Direct3D)

Serious Sam 2 - игра, которая поддерживает как Direct3D, так и OpenGL API, этим она и ценна для нас во вторую очередь. А в первую - большими пространствами и очень качественными текстурами, которые сразу выдают все погрешности в текстурных фильтрациях и оптимизации их алгоритмов. В игре очень много поверхностей со сложным текстурированием, текстуры большие, слоев много, поэтому текстурирование - один из основных ограничивающих факторов в этой игре. Рассмотрим сравнительную производительность игры в наших трех режимах, сразу скажем, что можно ожидать большей разницы, нежели в предыдущих играх.

Совсем другое дело! Хотя режимы высокой производительности (Perfomance) дают всего по 8% для обеих видеокарт, набор настроек максимального качества (Quality) очень сильно влияет на производительность и ATI и NVIDIA. 24% у видеокарты на основе видеочипа компании ATI и 16% у платы на чипе NVIDIA - это очень много. Сразу видно, что в этой игре оптимизации текстурной фильтрации (а может и какие-то оптимизации под конкретное приложение в CATALYST A.I.) имеют четкий смысл и могут дать большой прирост скорости. Но не слишком ли сильно подобные оптимизации влияют на итоговое качество рендеринга? Смотрим:

Serious Sam 2 (Direct3D), Сцена 1
Perfomance Default Quality
ATI
NVIDIA

Я не зря выбрал именно такую сцену и такой ракурс. Хотя в игре вы нечасто будете смотреть на небо почти вертикально вверх, для определения влияния различных настроек на качество картинки такой угол обзора и наблюдаемый объект хорошо подходят. Смотрите - хорошо видно положительное влияние "High Quality AF" на качество Quality режима у видеокарты ATI, этот качественный алгоритм не имеет таких слабых мест, как неудобные углы, при которых качество анизотропной фильтрации ухудшается. По картинкам можно подумать, что и у NVIDIA в режиме Perfomance все почти также четко, но это не так. В динамике виден явный текстурный шум на значительной площади поверхностей, что выглядит очень плохо.

В режиме по умолчанию у ATI и NVIDIA все нормально, но не идеально: видны проблемы с четкостью текстур (дополнительные оптимизации анизотропии или просто неудобный угол) у первой и мелкие артефакты в виде небольшого "песочка" у второй. Качественный режим у NVIDIA все проблемы убирает, но все же далек до эталонного качества режима Quality у ATI. Впрочем, и падение производительности в этой игре у видеокарты на базе чипа ATI значительно большее. Рассмотрим еще один пример из Serious Sam 2 в Direct3D режиме:

Serious Sam 2 (Direct3D), Сцена 2
Perfomance Default Quality
ATI
NVIDIA

Это как раз то, чем славится игра еще со времен первой части, на таких длинных полосах и становятся видны некоторые проблемы качества фильтраций. Впрочем, похоже, что за время, прошедшее с выпуска первой части сериала, разработчики видеочипов научились справляться с такими ситуациями. Если не рассматривать Perfomance режимы, то качество в целом неплохое. Но рассмотрим картинки подробнее…

Визуальной разницы между Quality и Default на ATI почти нет, что не слишком радует, так как падение производительности в режиме было слишком большое, а если по качеству разницы нет, то смысла в качественном режиме немного. С другой стороны, качество картинки в режиме по умолчанию на ATI очень хорошее, чуть лучше предлагаемого NVIDIA в дефолтном же режиме за счет отсутствия шума на некоторых из границ мип-уровней, которые есть на продукции последней. Не говоря уже о Perfomance режиме, в котором границы мип-уровней становятся явно видимыми (у ATI производительный режим традиционно портит завышенный mipmap LOD bias). Зато в качественном режиме карта NVIDIA явно подтягивается к ATI"шному качеству, и так как неудобных наклонных поверхностей в сцене нет, может похвастаться тем же уровнем качества при меньшем падении скорости относительно настроек по умолчанию.

Serious Sam 2 (OpenGL)

Хотя OpenGL рендерер игрой официально не поддерживается, возможность его включения есть , чем мы не преминем воспользоваться, так как современные и технологичные OpenGL игры можно посчитать на пальцах. И хотя OpenGL рендерером поддерживаются не все эффекты игры, нас больше интересует простое текстурирование, которое там делается ничуть не хуже, чем в основной Direct3D версии. Демка для тестирования производительности осталась та же самая, а сцены для снятия скриншотов мы сменили на другие, чтобы было интереснее. Но сначала все внимание на производительность:

В OpenGL режиме Serious Sam 2 ситуация получилась еще интереснее, чем в Direct3D. То ли из-за того, что вендоры не обращают внимания на оптимизацию для неподдерживаемых режимов в играх (напомню, что OpenGL API из меню Serious Sam 2 не включить никак), то ли из-за того, что OpenGL части в драйверах игровых видеокарт уделяется меньше внимания. В любом случае, результат налицо, 11% и 21% дополнительной скорости от включения производительного режима на NVIDIA и ATI и 26% и 28% - потери среднего показателя FPS в режиме Quality по сравнению с настройками драйвера по умолчанию, соответственно. Впервые видеокарта NVIDIA получает меньший прирост от производительного режима и большее падение скорости от качественного, поэтому очень интересно посмотреть на соответствующее нашим режимам качество рендеринга.

Serious Sam 2 (OpenGL), Сцена 1
Perfomance Default Quality
ATI
NVIDIA

Да, можно сказать, что ситуация поменялась, в режиме по умолчанию у NVIDIA в данном случае больше сильных сторон - четкость на наклонной поверхности выше, чем у ATI, а шума не наблюдается. С другой стороны, на плате NVIDIA в режиме Perfomance явно видны грубые оптимизации анизотропной фильтрации - снижение ее уровня на дальних мип-уровнях, а также небольшая зашумленность на моделях автоматического оружия, к которым применено наложение карт нормалей. Качественный режим у NVIDIA весьма похож на режим по умолчанию, так что не особенно ясно, куда делись потерянные проценты скорости. В случае с ATI все понятно - их потратили на качественную анизотропную фильтрацию, на Quality скриншоте явно видна большая четкость текстур на наклонных поверхностях, чем на всех остальных картинках.

Serious Sam 2 (OpenGL), Сцена 2
Perfomance Default Quality
ATI
NVIDIA

На скриншотах второй тестовой сцены разница между Quality и Default на видеокарте ATI опять почти не видна, а у NVIDIA становятся слегка видимыми границы мип-уровней в режиме по умолчанию. Режимы Perfomance традиционно отличаются больше всего, и у ATI и у NVIDIA видны границы мип-уровней, что говорит об агрессивных оптимизациях трилинейной фильтрации, у ATI также снижена детализация мип-уровней. Тут ничего нового, все ранее обнаруженные тенденции подтверждаются. Тем страннее относительные показатели производительности Serious Sam 2 в OpenGL режиме, особенно это касается качественных режимов, в которых не видно особых улучшений качества, зато снижение производительности более чем на четверть способен почувствовать каждый.

Prey (OpenGL)

Одна из немногих "чистых" OpenGL игр, которая базируется на известном графическом движке игры DOOM 3. Она не такая темная, как прародитель графического движка, и обладает текстурами лучшего качества (что вполне понятно, если сравнить даты выхода этих двух игр), все это позволяет оценить качество текстурной фильтрации и выявить возможные последствия оптимизаций. Но больше всего игра нас интересует именно как один из немногочисленных представителей OpenGL игр. Как обычно, рассмотрим влияние настроек на производительность и качество по скриншотам из пары игровых сцен.

И опять мы видим ситуацию, похожей на которую не было в наших предыдущих примерах - производительные режимы остаются в рамках стандартных 8-11% и для ATI и для NVIDIA, а качественные режимы показали сильно отличающиеся относительные цифры. Если 15% для NVIDIA - это хороший средний показатель по вышеприведенным примерам, то 28% для видеокарты ATI - слишком много, на наш взгляд. Непонятно, то ли это влияние высококачественной анизотропной фильтрации сказывается, то ли результат отключения оптимизации под конкретное приложение при помощи параметра CATALYST A.I., но факт остается фактом - чтобы оправдать такое снижение производительности, нужно показывать выдающееся качество картинки, в обратном случае никакой пользы от режима Quality нет.

Prey, Сцена 1
Perfomance Default Quality
ATI
NVIDIA

Чего пока не видно, разницу между Quality и Default режимами для видеоплаты ATI нужно искать днем с огнем. Значит, больше вероятность того, что в снижении производительности все-таки отключение оптимизаций конкретно под Prey виновато… У NVIDIA разница между дефолтным режимом и качественным есть - в последнем не видно шума на текстурах на некоторых мип-уровнях. Perfomance режим у ATI, как обычно, больше всего отличается детализацией текстур на всех мип-уровнях, а у NVIDIA - слишком мощными оптимизациями текстурной фильтрации, из-за которых четко виден шум даже на статической картинке, что уж говорить о динамике. Особенно хорошо сопутствующие артефакты видны на кустике, расположенном на переднем плане. Посмотрим на вторую сцену, может быть, там что-то изменится.

Prey, Сцена 2
Perfomance Default Quality
ATI
NVIDIA

Второй пример из Prey еще лучше раскрывает проблемы режимов производительности - на ATI все слишком замылено, а на NVIDIA - слишком четко. Так четко, что при движении добрая половина пикселей шевелится, как живая. В остальных режимах разница не слишком заметна, режим Quality на обеих видеокартах очень хорош, картинка почти идентична, за исключением нескольких мелочей, режим Default на NVIDIA отличается от качественного небольшим текстурным шумом, а на ATI не отличается вовсе. Непонятно, за что "платить" жуткие 15 и 28 процентов производительности соответственно? Но для этого нам и даны настройки драйверов, чтобы мы подобрали под себя некое оптимальное сочетание производительности и качества.

Выводы

Подведем выводы отдельно по нашим режимам тестирования, так как все они получились очень разными. Повторимся, что некоторые из выводов являются субъективным мнением автора статьи, читатели вольны с ними соглашаться или не соглашаться.

    Quality - максимальное качество картинки у последних чипов ATI и NVIDIA со всеми настройками драйверов на максимальное качество и отключенными оптимизациями очень хорошее, и отличить их друг от друга в большинстве случаев очень сложно, а то и невозможно. В качественном режиме у чипов NVIDIA и ATI есть лишь редкие слабые стороны и качество рендеринга очень похожее, но с учетом поддержки качественной анизотропной фильтрации видеочипами последней, мы отдаем пальму первенства в "качественной" (Quality) категории именно современным видеочипам ATI. Разница в большинстве случаев невелика, и чаще всего ее надо специально искать с лупой, но она все же есть.

    Default - в наиболее часто используемом и востребованном режиме складывается неоднозначная ситуация, проблемы с качеством есть как у NVIDIA, так и у ATI. Но все же, можно сказать, что с небольшим перевесом по "умолчательному" качеству побеждает опять ATI. Здесь разницу оказалось найти даже труднее, различные вопросы по качеству есть как к чипам одной компании, так и к другой (см. выше). Но все же, NVIDIA часто подводят слишком агрессивные оптимизации текстурной фильтрации, вызывающие крайне неприятные артефакты в виде шумов, "песочка", муара и пр. У ATI различные погрешности хотя и проявляются, но в меньшем количестве случаев.

    Perfomance - а тут ситуация иная, четко виден разный подход ATI и NVIDIA к самым действенным оптимизациям, направленным на повышение производительности. Если у ATI это снижение качества фильтрации методом оптимизации трилинейной фильтрации и снижения степени анизотропной, а также завышение текстурного mipmap LOD bias, то у NVIDIA начинают действовать агрессивные оптимизации трилинейной и анизотропной фильтрации, проявляющиеся в виде указанных выше артефактов. Сложно сказать однозначно, чей подход лучше, но методы NVIDIA обычно дают больший прирост в производительности и/или меньшую потерю в качестве на выбор самого пользователя. Да и возможность включения лишь необходимых на взгляд пользователя оптимизаций, на наш взгляд, лучше, чем непонятно на что влияющий в конкретной игре CATALYST A.I.

В целом, можно отметить, что оптимизации обычно дают бОльшую разницу в производительности и качестве на видеочипах NVIDIA, по сравнению с ATI. Но главное, на что мы обращаем внимание, - на наш взгляд, излишне агрессивные оптимизации трилинейной и анизотропной текстурной фильтрации в режиме настроек по умолчанию. Настройки, которые предлагает NVIDIA, в большом количестве игр дают видимые артефакты вроде текстурного шума. Конечно, внимание читателей в статье намеренно обращалось на наиболее показательные фрагменты, в реальной игре встречающиеся не повсеместно и не на весь экран. Кроме того, иногда похожие артефакты (шум или "песочек" на текстурах) проявляются и на видеокартах ATI в режиме по умолчанию, но там они проявляются значительно реже.

А оптимизации трилинейной и анизотропной фильтрации у NVIDIA часто приводят к заметному текстурному шуму даже в режиме по умолчанию, в некоторых играх такие шумы явно негативно влияют на общий уровень качества рендеринга, и небольшой выигрыш в производительности не всегда может оправдать такое снижение качества. Можно сказать, что оптимальными настройками для видеокарт NVIDIA на данный момент является режим Quality и в редких исключениях - Default, а для ATI оптимален Default, и лишь в некоторых случаях - Quality. Но эти выводы субъективны, и сравнивать производительность видеокарт с разными настройками качества неправильно, оптимальным вариантом нам кажется сравнение производительности с настройками драйверов по умолчанию (в отдельных случаях - с максимальным качеством), с приведением нескольких скриншотов для того, чтобы читатели сами могли оценить получаемое качество рендеринга.

Пожалуй, все пользователи ПК рано или поздно сталкиваются с ситуацией, когда компьютер начинает «тормозить». Более того, согласно законам Мерфи, это случается в самый неподходящий момент.

В этой статье мы рассмотрим возможные причины, из-за которых компьютер может «тормозить», а также способы их решения, в порядке возрастания денежных инвестиций необходимых для решения вопроса.

Какие действия предпринять, чтобы увеличить производительность компьютера.

Шаг 1. Устанавливаем новые драйвера

Установка новых драйверов, может помочь в увеличении производительности ПК, особенно в случаях, когда установлены либо стандартные драйвера от Windows, либо откровенно старые драйвера.

Наибольшее влияние имеет драйвер материнской платы. Найти драйвера можно на сайтах производителей соответствующего аппаратного обеспечения либо воспользоваться одной из программ для автоматического обновления драйверов.

Одной из лучших таких программ для автоматического обновления, является Carambis Driver Updater.

Если вы являетесь пользователем любой из версий операционной системы Windows, необходимо помнить о том, что для корректной работы необходимо обеспечить связь аппаратных и программных компонентов системы.

Настроить такое взаимодействие могут драйверы – отдельный тип программного обеспечения, который является «связующим звеном» между материнской платой и операционной системой.

Драйверы можно устанавливать вручную, однако, часто можно столкнуться с проблемой конфликта версий ОС и драйверного ПО.

Чтобы избежать подобных неполадок следует использовать специальные программы, которые помогут максимально быстро подобрать и установить драйвер для подключенного устройства.

Carambis Driver Updater – одна из таких программ. Она позволяет быстро скачать необходимые драйвера, а также обновить версии установленных ранее драйверов.

Особенности утилиты:

  • Возможность поиска драйверного ПО для всех типов подключенных устройств;
  • Работа в фоновом режиме. Таким образом происходит минимальное потребление ресурсов ОС;
  • Наличие актуальной на сегодняшний день базы драйверов для всех версий ОС «Виндовс»;
  • Полная поддержка пользователей разработчиками. Владельцы программ могут получить персональную консультацию по любому вопросу.

Шаг 2. Чистим список автозагрузки

Пожалуй, первым пунктом, с которого необходимо начинать увеличение производительности компьютера – это чистка автозагрузки от ненужных программ и служб. Некоторые программы (например, Skype) в процессе установки добавляют себя в автозагрузку.

Делается это для того, чтобы программа запускалась сама, без участия пользователя сразу после включения компьютера.

Проблема в том, что, во-первых, компьютер начинает тормозить на этапе загрузки операционной системы, выполняя запуск всех программ автозагрузки, а во-вторых, программы, которые были запущены при включении компьютера, как правило, так и остаются работать в течение всего рабочего сеанса, расходуя оперативную память.

Следует отметить, что если внимательно следить за процессом установки или выполнять установку программы в ручном режиме такая проблема, как правило, не возникает.

Итак, необходимо зайти в Пуск – Все программы – Автозагрузка и удалить все ненужные программы. Очень часто, в папке автозагрузки нет программ, но, тем не менее, они продолжают запускаться.

Также можно воспользоваться встроенной утилитой Windows, для ее запуска необходимо нажать клавиши «Win + R», после чего в открывшемся окне ввести команду «msconfig», в окне конфигурации системы переходим во вкладку «Автозагрузка» и снимаем флажки с программ, в автоматическом запуске которых нет необходимости.

Следует отметить, что вы должны понимать, какие программы вы убираете с автозагрузки.

Шаг 3. Оптимизируем работу компьютера

В процессе работы операционной системы, программ и приложений на компьютере появляется значительное количество ненужных файлов, записей в реестре, пр., которые влияют на быстродействие системы.

Особенно данное явление характерно для компьютера, на котором часто изменяются программы – устанавливаются новые, удаляются старые. Дело в том, что большинство современных программ не корректно удаляются с компьютера, т.е. после удаления некоторые файлы все же остаются на системном диске, равно как и записи в реестре.

Для борьбы с компьютерным мусором служат специальные программы-чистильщики (Auslogics BootSpeed, CCleaner, Glary Utilities, пр.), которые оптимизируют работу системы, удаляя ненужные файлы и записи в реестре.

В нашем случае необходимо скачать одну из таких программ и выполнить очистку системы.

Важно! Поскольку большинство программ-чистильщиков работает с реестром, в случае некорректного удаления одного из ключей реестра, вы можете столкнуться с проблемой, при которой операционная система не будет загружаться. Во избежание подобных случаев, при работе с реестром, в т.ч. через спец.программы, необходимо создавать точки восстановления системы.

Другим обязательным действием при работе с программами-оптимизаторами, является проверка файлов, которые программа будет удалять. Может случиться так, что в список файлов, которые будут удалены, программа внесла ваши персональные данные.

Будьте внимательны при работе с программами-оптимизаторами, т.к. без должной проверки вместо пользы они могут привести вред.

Внешний вид программы достаточно приятный и интуитивно понятный. Если вы хотите улучшить быстродействие компьютера, сначала необходимо провести сканирование. Для этого нажмите на соответствующую клавишу в главном окне программы.

Процесс сканирования проводится максимально быстро (не более 5-ти минут). За это время программа найдет все ненужные файлы и папки, а также процессы, которые требуют немедленного удаления.

После сканирования вы сможете очистить каждый из компонентов с помощью одного клика мышкой. Также можно посмотреть, какие файлы и отчеты об ошибках будут удалены.

С помощью клавиши «Найти дубликаты» вы можете быстро просканировать ОС на наличие повторяющихся файлов и папок и удалить их.

В целом программа Carambis Cleaner показывает очень хорошие результаты. После сканирования и очистки системы работа становится в разы быстрее и продуктивнее. Выполняйте оптимизацию регулярно, чтобы поддерживать свой ПК или ноутбук в надлежащем состоянии.

Шаг 4. Проверяем компьютер на отсутствие вирусов

Наличие вирусов на компьютере крайне негативно сказывается на его быстродействии. Рекомендуем проверить антивирусом ПК на наличие вирусов, троянских программ и другого вредоносного программного обеспечения.

Шаг 5. Переустанавливаем ОС

Если все предыдущие пункты не помогли, рекомендуем выполнить переустановку операционной системы (ОС). Как правило, переустановка ОС решает все предыдущие пункты, за исключением разве что вирусов, которые могут находиться помимо системного на других локальных дисках. Поэтому сразу после переустановки ОС рекомендуем установить антивирус и выполнить проверку всего компьютера.

Шаг 6. Чистка компьютера

После того как были опробованы программные методы увеличения производительности ПК, перейдем к аппаратным. Как правило, процедуру очистки ПК от пыли необходимо проводить один раз в полгода.

Откройте крышку системного блока и посмотрите на уровень пыли на платах. Выполните очистку компьютера кисточкой. Проверьте систему охлаждения компьютера.

Шаг 7. Модернизация компьютера

Последним шагом, который можно предпринять для повышения производительности компьютера является его модернизация - апгрейд. (от англ. upgrade - модернизация).

В большинстве случаев, увеличение оперативной памяти дает неплохой прирост производительности, а цена апргрейда по сравнению с заменой других комплектующих будет меньшей.

Перед покупкой необходимо узнать какой тип памяти уже установлен (скорее всего, это DDRII или DDRIIII), а также частоту и приобретать дополнительные модули ОЗУ лишь большего объема, ориентируясь на эти показатели. Общий объем ОЗУ 2 ГБ является вполне достаточным для решения большинства задач, с которыми сталкивается среднестатистический пользователь.

В следующих статьях описаны способы поиска и обновления драйверов как при помощи средств операционной системы Windows, так и самостоятельно:

  • Автоматическое получение рекомендуемых драйверов и обновлений для оборудования

Если же вы владеете информацией о модели вашего устройства или ноутбука, то найти необходимый драйвер можно самостоятельно на сайте его производителя.

Сайты наиболее распространённых производителей компьютерной техники:

Оптимизация работы Windows

Производительность персонального компьютера во многом зависит не только от того, какие комплектующие установлены в нём, но и от того, как настроена операционная система.

В статье описаны решения для операционной системы Windows 7. Однако многие из этих решений можно применить и для других операционных систем семейства Windows. Особое внимание уделите разделам «Дефрагментация жёсткого диска» и «Очистка жёсткого диска».

Файл подкачки (виртуальная память)

Файл подкачки выделяется на жёстком диске и предназначен для повышения производительности компьютера в тех случаях, когда объём установленной оперативной памяти недостаточен для быстрой его работы.

Проверка жёсткого диска утилитой CHKDSK

Жёсткий диск - это устройство, на котором хранится вся информация на компьютере, от установленной операционной системы до любимых фильмов и игр. Постоянное обращение к жёсткому диску со временем приводит к его физической деградации. Вследствие этого скорость чтения с секторов жёсткого диска уменьшается, а иногда возникают так называемые «плохие» сектора, что, в свою очередь, приводит к медленной работе операционной системы и персонального компьютера в целом.

Проверка жёсткого диска утилитой CHKDSK позволит устранить проблемы в его работе и может обеспечить значительный прирост производительности, если повреждённые сектора будут заблокированы.

  • Библиотека TechNet Microsoft

Проверка Windows утилитой SFC

Встроенная в операционную систему утилита SFC призвана исправить ошибки в работе ОС, а также восстановить повреждённые файлы. Нередко такая проверка позволят устранить проблемы в работе системных процессов и исправить ошибки в реестре операционной системы, что, в свою очередь, также благоприятно повлияет на работу компьютера.

Запуск утилиты на ОС Windows XP возможен только при наличии установочного CD с образом операционной системы.

загрузка операционной системы - это режим, при котором используется минимальный набор программ и служб для её запуска. Другими словами, исключается влияние других программ на запуск и работу Windows.

Со временем на компьютер устанавливается всё больше и больше программ, некоторые запускаются при старте Windows и активно используют ресурсы компьютера (оперативную память, процессор и т. д.).

Если ваш компьютер без видимых причин стал долго загружаться, а запуск игры длится слишком долго, вероятно, настало время выполнить «чистую» загрузку Windows . Это поможет выявить программу или ряд программ, которые влияют на производительность компьютера.

Настройка режима электропитания в Windows

Если вы хотите повысить производительность компьютера, то вам не обойтись без настройки режима электропитания. Существуют различные схемы управления питанием, предназначенные как для понижения энергопотребления компьютером, так для максимальной его производительности (энергопотребление в таком режиме повышается).

Как правило, в настройке режима электропитания нуждаются портативные компьютеры (ноутбуки). Программное обеспечение, устанавливаемое на ноутбук его производителем, по умолчанию включает режим «Сбалансированный», что порой исключает возможность полностью использовать ресурсы компьютера в играх. Если на компьютере установлено два видеоадаптера (встроенный в процессор и дискретный), то «Сбалансированный» режим, для снижения энергозатрат использует менее производительный адаптер, что отразится на качестве игры в виде низкого значения FPS (количество кадров в секунду).

Чтобы заставить компьютер максимально использовать его ресурсы, необходимо активировать .

Выбирать режим электропитания необходимо не только в настройках операционной системы, но и в специальных программах, которые устанавливаются на ноутбук его производителем.

Настройка драйвера видеоадаптера для использования дискретной видеокарты в игре

В предыдущем разделе уже упоминалось, что при запуске игры может использоваться менее производительный видеоадаптер, и был приведён один из вариантов того, как этого избежать.

Рассмотрим второй вариант.

Использование дискретного видеоадаптера для игры можно установить в настройках программного обеспечения для видеокарты.

Настройка антивируса

Защита операционной системы от вредоносного программного обеспечения - важный фактор безопасности. Однако если вы хотите повысить производительность компьютера, то не стоит устанавливать в настройках антивируса самый строгий режим. Такой режим значительно влияет на быстродействие компьютера.
Рекомендуется выбрать игровой режим (в некоторых антивирусах существует специальный профиль, который так и называется - «Игровой»).

Также для исключения влияния антивируса на работу игры необходимо .

На рынке представлено множество антивирусов, которые меняются от версии к версии, поэтому описать все варианты настроек для каждого из них затруднительно. Однако вы можете самостоятельно обратиться в службу поддержки своего антивируса для корректной его настройки. Вот ссылки на сайты популярных антивирусов:

Проверка компьютера на вредоносные программы

Даже самый современный антивирус может своевременно не распознать новое вредоносное ПО. Вирус нарушает работу операционной системы, а в некоторых случаях способен и сильно нагружать видеокарту или процессор, что приводит к значительному снижению производительности. Поэтому если вы заметили, что скорость работы компьютера значительно снизилась за короткое время, то вполне вероятно, что он заражён вредоносным ПО. В таком случае необходимо проверить компьютер с помощью другого антивируса.

Для такой проверки отлично подходят следующие утилиты:

Профилактика системы охлаждения

Большинство компьютеров оснащены воздушной системой охлаждения, что имеет как плюсы, так и минусы. Один из минусов: тяга, создаваемая воздушными потоками, затягивает в компьютер пыль. Со временем пыли становится так много, что система охлаждения не справляется со своей функцией, что приводит к перегреву устройств компьютера. Также пыль является неплохим проводником электрического тока, и её наличие на элементах системной (материнской) платы или других устройствах может привести к короткому замыканию, которое способно вывести из строя или полностью привести в нерабочее состояние любое устройство.

Чтобы избежать этого, необходимо соблюдать следующие меры предосторожности:

  1. Не устанавливайте компьютер в пыльных местах, а также на сквозняке.
  2. Не закрываете доступ воздуха к системе охлаждения. Чаще всего от этого страдают ноутбуки, так как доступ воздуха в них осуществляется из-под нижней панели. Расположив ноутбук на покрывале или просто поставив к себе на колени, можно случайно перекрыть доступ воздуха, что приведёт к перегреву компьютера.
  3. Регулярно проводите профилактику системы охлаждения. Очищать компьютер желательно при помощи баллончиков со сжатым воздухом или при помощи компрессора. Такой способ намного эффективнее, чем использование пылесоса. Однако выполнять профилактику сжатым воздухом следует на открытом пространстве, вне закрытого помещения (дома, офиса и т. д.).
  4. Замените термопасту на центральном процессоре. Также при необходимости можно заменить термопасту на чипсете системной платы и графическом процессоре видеокарты.
  5. При недостаточном охлаждении комплектующих ПК установите дополнительные вентиляторы.
, 1 июня 2017

Успеваете выпить кофе пока загружается ваш компьютер? Эти 4 простых совета помогут повысить производительность даже старого ПК.

В большинстве случаев замедление работы компьютера никак не связано с вашей аппаратурой. Как правило, программное обеспечение и связанные с ним проблемы, лишают ПК производительности, доставляя вам неудобства.

Так что же замедляет ваш компьютер?

    Программы. Представьте, что ваш ПК - это автомобиль. Чем больше пассажиров и дополнительного груза на борту, тем ниже его скорость, особенно при разгоне или подъеме. В цифровом мире все ваши программы (в том числе Office, iTunes и Adobe Reader) - это дополнительный груз.

    Старые драйверы. Драйверы - это то, что управляет аппаратным обеспечением компьютера (например, видеокартой). Если они устарели или отсутствуют, скорость работы может значительно упасть.

    Перегруженность диска. Возможно, ваш жесткий диск переполнен данными или беспорядочно разбросаны в памяти (фрагментированы).

    Перегрев. Эта проблема все же является аппаратной. Если ваш компьютер переполнен пылью или расположен рядом с нагревательными приборами, на него попадают прямые солнечные лучи, это может вызвать риск перегрева и повреждения. Чтобы это предотвратить, компьютер запрограммирован на снижение производительности работы.

Что же с этим делать?

1. Не позволяйте программам снижать скорость работы

Посмотрите, какие ресурсозатратные программы могут замедлять работу ПК, и избавьтесь от всего лишнего. Для этого, например на устройствах под управлением Windows или , вы можете перейти в Диспетчер задач , выбрать вкладку и пройтись по списку элементов.

Здесь присутствует множество программ, которые запускаются автоматически при включении ПК. Спросите себя: какие из них действительно должны работать постоянно или запускаться автоматически, учитывая при этом, что вы без труда можете запустить их в любое время. Подумайте нужно ли вам иметь Skype, iTunes, мессенджеры или дополнительные программы для мыши и клавиатуры, которые вы можете никогда не использовать. Отключите все, кроме действительно необходимого. Для этого щелкните каждую программу правой кнопкой мыши и выберите пункт Отключить .

2. Обновите старые драйверы

Как мы говорили выше, драйверы влияют на работу компьютера. На производительность больше всего влияют драйверы видеокарт и микросхем. Видеокарта отображает все, что вы видите на экране, а микросхема обеспечивает связь между памятью, жестким диском и процессором. В большинстве случаев драйверы микросхем можно найти на сайтах компании-производителя.

Рассмотрим пример с видеокартой. Перед скачиванием драйвера нужно выяснить, каким аппаратным обеспечением вы обладаете. Запустите Диспетчер устройств . Затем перейдите к видеокарте, развернув элемент Видеоадаптеры.

Узнав модель видеокарты, вы можете обновить ее драйвер на сайтах компаний. В данном случае использования AMD Radeon, вы можете зайти на раздел загрузок этой компании. Если вы используете видеокарту NVIDIA, . Обладатели видеокарт Intel HD и Intel Iris также могут найти все необходимое в интернете.

3. Выполните дефрагментацию и очистку файлов

Установка, удаление, копирование и перемещение множества файлов может вызвать настоящий хаос на вашем устройстве. И мы сейчас не говорим о ваших файлах. Речь о действующих кластерах (блоках данных), которые хранятся на вашем диске. Чем более фрагментированы кластеры, тем больше времени занимает их поиск и чтение вашим компьютером. В результате открытие файлов и папок занимает больше времени.

Чтобы это исправить, необходимо выполнить дефрагментацию диска. Щелкните кнопку Пуск , введите в поле поиска «дефрагментация» и щелкните первый результат, чтобы запустить полную дефрагментацию всех кластеров.

На этом уход за жестким диском не заканчивается. Со временем программы и игры накапливают остаточные данные (называемые также временными файлами), которые нужны им для работы. Но нередко подобные файлы не удаляются, когда такие данные становятся ненужными. Они остаются нетронутыми и часто невидимыми на вашем диске. Единственным решением является использование программы, подобной Avast Cleanup , которая сканирует все (в том числе невидимые) области на жестком диске на наличие скрытых журналов, временных файлов и других остаточных данных Windows и прочих программ, которые никогда вам не понадобятся.

4. Очистите свой компьютер

Выдуваемый воздух из устройства можно использовать вместо фена? В таком случае необходимо проверить, достаточно ли поступает холодного воздуха в систему охлаждения и не скопилась ли внутри пыль. Проведите комплексную очистку устройства от пыли самостоятельно либо с помощью профессионалов.

Выполнение этих 4 шагов позволит ускорить работу компьютера. Но для сохранения результата требуется постоянная профилактика. Ни один из этих советов не даст постоянного эффекта. Описанные действия нужно выполнять регулярно и не реже раза в месяц. Рекомендуем выполнять очистку устройства от пыли не реже раза в год.